虚拟现实补偿论
人永远都无法知道自己该要什么,因为人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在来生加以修正。没有任何方法可以检验哪种抉择是好的, 因为不存在任何比较。一切都是马上经历,仅此一次,不能准备。 ——米兰·昆德拉
人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿; 在有可能的时候,他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿。
现实世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意义只有在比较中才浮现, “只活一次等于没活”。而虚构世界可以“是其所不是”,从而挖掘出存在 的多种可能性。因此,虚构一直是人类文明的底层冲动。
沉浸感—>参与感—>补偿感
绘声绘色:古代 文学、绘画、戏剧
试听造梦:近代 电影
如临其境:现代 VR
生活其中:未来 元宇宙
永恒的创世冲动
从统计学角度看,在如此漫长的时间 内,很有可能存在一个文明,而且他 们找到了非常可信的模拟方法。这种 情况一旦存在,那么他们建立自己的 虚拟多重空间就只是一个时间问题了。 ——Elon Musk
基于上述“虚拟现实补偿论”,假定一个文明为了得到补 偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展 中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也 极有可能是上层设计者打造的。这就是Nick Bostrom、 Elon Musk等人相信的“世界模拟”论。
在认知上,各层级之间具有由上而下的单向性。 例如,人类对现实世界(universe)的认知,只能接 受一系列任意(arbitrary)的物理常数设定而不知其 所以然,元宇宙中的虚拟人对于人类所设定的各种规 则也只能被动接受。
在补偿上,各层级之间具有由下而上的单向性。
人类仿真的阶段
当在符号中无物浮现的时候,当空无 在符号体系的中心浮现的时候,这是 艺术的基本事件。诗意的操作就是要 让空无从符号权利中升起——不是对 于现实的平庸或漠不关心,而是激进 的幻想。 ——让·布希亚
布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段:
第一个阶段是仿造(counterfeit)
认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自然。真实与它的仿造物泾渭分明。
第二个阶段是生产(production)
价值受市场规律支配,目的是盈利。大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系。
第三个阶段是仿真(simulation)
在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的界限消失。作为 模仿对象的真实已经不存在,仿造物成为了没有原本的东西的摹本,幻觉与现实混淆。
元宇宙构建的三个阶段:数字孪生,虚拟原生,虚实融生
综合环境的结构
在正常人中,没有分开的触觉和 视觉体验,只有各种感知以不可能 确定的分量融合在一体的体验。” ——梅洛-庞蒂
虚拟世界
区块链框架下的: 基于规则与算法运作的社交平台 基于区块链的数字货币与经济平台 基于UGC的内容平台
虚实界面
VR:虚拟世界完全置换现实世界
MR:现实环境与虚拟环境相互混合
AR:虚拟世界叠加在现实世界上
虚实交互设备的发展 眼:基本实现(眼镜、屏幕) 耳:基本实现(耳机、音箱) 鼻:初步实现(气味电影) 舌:尚未起步 身:初步实现(体感设备) 意:初步实现(脑机接口)
现实世界
主权国家框架下的: 基于法律与社会规范的社交 基于商品与货币自由市场的经济 自发生成的文化。